Los equipos se turnan para girar un dial hasta donde creen que se encuentra una diana oculta en un espectro entre dos términos. Uno de los jugadores de tu equipo, el Pśiquico, sabe exactamente dónde está la diana y roba una carta con un par de términos enfrentados (como: Oficio – Carrera, Áspero – Suave, Fantasía – Ciencia Ficción, Canción Triste – Canción feliz, etc. El psíquico debe proporcionar una pista que indique mediante un concepto donde se encuentra la diana entre esos dos binarios.

Por ejemplo, si la carta de esta ronda es CALIENTE FRÍA y la diana está ligeramente hacia el lado «frío» del centro, el Psíquico necesita dar una pista en algún lugar de esa región. Tal vez «ensalada»?

Después de que el Psíquico de su pista, su equipo discute dónde creen que se encuentra la diana y gira el dial a esa ubicación en ese espectro. Cuanto más se acerquen al centro de la diana  ¡más puntos sumarán! Todo ello mientras el otro equipo interviene en la discusión, aportando razonamientos erróneos y buscando confundir a sus rivales para hacerlos fallar en su predicción.

Componentes:

1 inserto especial de plástico para situar el círculo adivinador

1 círculo adivinado

2 marcadores de puntuación

84 cartas

3558380081395

Ficha técnica

Duración
Menos de 1 hora
Nº de jugadores
2 a 12
Edad
14 años o más

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